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Mecha-Powa

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27 octobre 2009 2 27 /10 /octobre /2009 00:00

 

Nintendo DS
nintendo-ds.png

 

Front Mission 1st

181japanflag.gif22/03/2007

278unitedstatesflag.gif22/10/2007

europe.gif--/--/----

Information
Support:Nintendo DS (DS)
Titres alt

ernatifs:フロントミッション , Front Mission 1st
Genre:Tactical-RPG
Développeur:Square Enix
Éditeur:Square Enix
Nombre de joueurs: 2
Code: NTR P AFOE
Codebarre: 66224890713
Sortie aussi sur:Super Nintendo (SNES), Wonderswan color (WSC), Playstation (PS), Playstation Network (PSN)
Série: Front Mission, フロントミッション
Site officiel: lien (us), lien (jap)

 

fm13.jpg

Résumé: Remake de la version PS1 de Front Mission, cette version à l'avantage d'être la seule à être sortie aux Etats-Unis, elle dispose aussi de contenu suplémentaire et d'une posibilité d'y jouer au stylet.

Test:

Des remakes, encore des remakes…

3ème remake après les versions Super Famicom en 1995, Wonderswan Color en 2002 et PS1 en 2003, cet épisode DS propose néanmoins le plus de contenus : la campagne original, la campagne PS1 et un tutorial inédit. C’est aussi le seul qui est sortie hors de l’archipel nippone, le jeu est sorti en 2007 aux Etats-Unis.

Uchronie

Le début du 21ème siècle est bouleversé par de nombreux changements, les pays européens se réunissent pour former l’European Community (E.C.), la Russie devient la Replublique de Zaftra, Le continent Américain s’unifie à leur tour pour devenir l’Unified Continental States (U.C.S.) et enfin le Japon, l’Océanie et le sud-est de l’Asie forment l’Oceania Cooperative Union (O.C.U.).
fm4.pngLa guerre d’Afrique impose une nouvelle façon de faire la guerre, les  Wanzers (contraction du mot « tank marchant » en allemand) sont pour la première fois employés.
Huffman Island est une île apparue en 1995 qui dispose de gisement et d’un placement stragtégique, en 2070 une guerre éclate entre l’U.C.S. et l’O.C.U. pour la possession de cette île qui se solde par un partage de l’île entre ces 2 superpuissances. 

Les mercenaires du capitaine Royd Clive

On est maintenant en 2090, vous êtes Royd Clive un jeune lieutenant de l’O.C.U. et vous êtes envoyé en mission secrète dans le territoire ennemi. Cette mission prendra une tournure tragique  et deviendra l’origine de la 2nd guerre de Huffman. Après avoir perdu votre fiancé et été viré de l’armée, vous serez engagé par un homme mystérieux à la tête d’une équipe de mercenaires : les Canyon Crow.
Préparez-vous à vous lancer dans une aventure d’une trentaine de missions pour une durée de vie de 20 heures environ. Avant chaque mission vous avez le droit à un briefing qui vous présente le nombre d’ennemis  ainsi que le leader ennemi. Personnellement je trouve que ces données enlèvent l’effet de surprise. Le recrutement des alliés se résume le plus souvent à « si tu gagnes contre moi ou si tu m’aides je rejoins ton équipe ». Le plus dur pour les recruter sera de les trouver, pour cela n’hésitez pas à parler avec tout le monde, ca peut aussi débloquer des missions secrètes (EX-mission) qui permettent de rapporter des prototypes de Wanzer par exemple.
              

fm10.png

Commandez votre équipe au stylet!

2 types de commande sont disponibles:
                -La commande classique avec la croix multidirectionnelle et les boutons
                -La commande au stylet, on sélectionne et déplace les unités en glissant ou en pointant sur l’écran tactile.
Le plus pratique pendants les intermissions reste la commande classique mais pour les missions le stylet peut être plaisant.
Malheureusement on ne peut passer ni les combats ni les dialogues mais on peut accélérer leurs affichages en maintenant la touche B ou le stylet sur l’écran tactile.
Lorsque vous sélectionnez une unité sur la carte vous disposez de plusieurs options :
                - la faire déplacer : la zone de déplacement dépend du type de terrain et du type de jambes que dispose votre wanzer.
                -attaquer : de près avec les attaques au corps à corps (poing américain, matraque)  ou les armes à courte portée (fusil à pompe, lance-flamme, mitraillette), et de loin avec les armes à longue distance (bazooka, lance-missile)
                -utiliser un item : soit pour protéger/réparer son mecha, soit pour pénaliser l’adversaire
                -réparer : seulement pour les unités ayant cette faculté
                -ravitailler : à proximité d’un camion ou d’un wanzer ravitailleur

Pendant les combats vous pourrez soit attaquer ou vous protéger, les wanzers sont composés de 4 parties, la perte d’une de ces parties à des conséquences sur l’unité : la destruction des jambes réduira sa zone de déplacement, celle des bras empêchera d’attaquer avec les armes qui y étaient posées et enfin celle du corps cèlera la fin du mecha.
 

fm11.png

PIMP my Wanzer

Soyons clair vous devrez passer presque 1/3 du jeu à améliorer vos mecha.  Commencer une mission avec des vieux tas de ferraille vous la feront perdre à coup sûr. Vous devrez donc composer vos wanzer de A à Z  tout en faisant attention à ce qu’ils ne dépassent pas le poids maximal : les armes (que ce soit des armes de poings ou d’épaule) ou bouclier, les pièces qui composent le wanzer (tête, bras, jambes, le cpu et le backpack qui permet de transporter plus de poids et les objets), la peinture et le nom.
Certaines armes ont des munitions limitées, il faut surtout faire attention aux armes d’épaule qui dispose seulement de 3-4 missiles.
Les pilotes possèdent 4 aptitudes: melee (combat au corps à corps), short (combat avec arme à courte portée), long (combat à longue portée) et dodge (capacité à éviter les attaques).
Ils disposent aussi de spécialités acquises avec les combats :
                -au corps à corps : stun (étourdi l’adversaire), double (attaque plusieurs fois), first (attaque en premier)
                -à courte portée : duel (choisi la partie du corps visée), switch (attaque plusieurs fois), speed (plus de dégâts avec les mitraillettes)
                -à longue portée : guide (choisi la partie du corps visée)


Une girafe pour moi et un demi pour la demoiselle !

Entre les missions, vous pourrez vous « balader » dans les villes à travers un menu qui propose plusieurs lieux à visiter :
                -Le garage pour acheter de nouvelles pièces/armes pour vos wanzers.
                -Le bar afin d’avoir des discussions de café pour connaitre les rumeurs et les opinions de la population.
                -Le QG qui permet de recevoir le briefing pour la prochaine mission
                -Les habitations (seulement pour la campagne U.C.S.) pour parler avec ses coéquipiers
                -L’arène pour se faire un peu d’argent en combattant dans des duels de Wanzers et qui sait peut être recruter des personnes.
              fm7.png

2 campagnes pour le prix d’une !

La campagne de Kevin Greenfield permet de vivre le conflit de l’autre côté du champ de bataille et de côtoyer l’escouade Hell’s Wall et d’en apprendre plus sur eux. Avec cette campagne les membres de l’U.C.S. paraissent plus humains. Les références à l’unité Canyon Crow de Royd Clive seront nombreuses.
Coté technique cette campagne apporte de nombreux ajouts  comme une cinématique, de nouveaux décors  mais surtout de nouvelles façons de jouer (vision infrarouge, backpack servant à réparer…).
Le briefing à disparu, comme je l’avais dit plus haut je trouve ça mieux cela provoque du suspense.
A noter que cette campagne possède des missions plus difficiles que la première, surtout au début vous ne pourrez pas acheter tout les équipements dont vous aurais envie, l’argent étant assez limités. De ce fait, les missions à débloquer se révèlent très utiles, les récompenses sont des prototypes puissants.

 
Vieille école

On peut cependant  trouver facilement des défauts à ce jeu. La plupart sont due à l’âge de la version d’origine. Tactiquement le jeu se révèle limité et répétitif, cette épisode n’inclus pas le principe des AP (action point) que l’on retrouve dans les autres Front Mission ni le link systems présent à partir de Front Mission 4.
Graphiquement, le jeu est toujours beau et détaillé mais il manque cruellement d’animations, bon point, je n’ai pas relevé de saccades contrairement à la version PS1.
Coté sonore,  c’est réussi on est tout de suite plongé dans l’ambiance grâce aux compositions de Shimomura malgré la répétitivité des morceaux.
Le jeu dispose d’un mode un contre un en wifi mais pas de mode on-line, dommage, ça aurait sûrement permis au jeu d’être plus attrayant une fois les campagnes terminées. Cependant, lorsque l'on termine une des campagnes on debloque le sound test et la possibilité de paramétrer le jeu (difficulté, dégât, résistance).

Malgré ces défauts, Front Mission 1st représente un bon achat pour ceux qui veulent se lancer dans les T-RPG (beaucoup de T-RPG récent nécessite un temps d’adaptation pour comprendre le système de jeu) à condition d’aimer la réalisation « old-school » du jeu. Bien sûr, c’est une acquisition indispensable pour les fans de la série, le nombre de Front Mission disponibles en anglais étant très restreint.

Note: 8/10

Contenu:
-Campagne principal: 20h
-Campagne secondaire: 16h

Aperçu:

 

 

 

Autre test:

-3,5/5: RPGamer (GooseAss) -anglais-

-4/5: RPGamer (JuMeSyn) -anglais-

-7,8/10: IGN (Bozon) -anglais-

-8/10: Gamefaqs (LegaiaRules) -anglais-

-7/10: Gamefaqs (LaermaNuts) -anglais-

-9/10: Gamefaqs (Psycho Penguin) -anglais-

-7/10: Eurogamer (Dave McCarthy) -anglais-

-4/5: GameSpy (Steve Steinberg) -anglais-

-B: 1up (Garnett Lee) -anglais-

-7/10: rpgland (Joseph Wartick) -anglais-
-
8,5/10: nintendoworldreport (Brad Mosbacher) -anglais-
-8,6: gamezone (Dylan Platt) -anglais-
-88%: rpgfan (Patrick Gann) -anglais-

Soluce:

Image:

Boite:

fm14.jpg fm15.jpg fm12.jpg

Artworks:



Screenshot:

fm2.png fm3.png fm5.png fm6.png fm8.png fm9.png

Vidéo:

Trailer us:








Trailer jap:

Interviews Koichiro Sakamoto (Producteur):

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16 juin 2009 2 16 /06 /juin /2009 14:04

SD Gundam G Generation Gather Beat

Information
Support:Wonderswan (WS)
Titres alternatifs: SDガンダム Gジェネレーション ギャザービート
Genre:Tactical
Développeur:Vanguard Works
Éditeur: Bandai
Date de sortie: 13/07/2000
Nombre de joueurs:2 (avec cable link ou Wondergate)
Code: SWJ-BAN030
Codebarre: 4902425766737
Série:SD Gundam G Generation, SDガンダム Gジェネレーション








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Résumé
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Test

Sorti plus d'un an après les débuts de la wonderswan, c'est le 3ème jeux de stratégie Gundam à être sortir sur cette console mais il est le premier de la série SD Gundam G Generation. C’est cette épisode qui a instaurer le système d'escouades de 3 robots dans les G Generation.
Alors est-il meilleur que les deux autres?




Mobile Suit Gundam...

U.C.(Universal Century) 0079, la colonie la plus éloignée de la Terre Side 3 que l'on nomme aussi Duché de Zeon s'est lancée dans un guerre d'indépendance contre les forces Fédérales Terriennes. Au cours du premier mois de conflit, la moitié des combattants de chaque camp trouva la mort.
8 mois passèrent lorsque le Colonel Char Aznable découvre l’existence du projet fédéral V...

Le jeu reprend le début de Mobile Suit Gundam mais le modifie pour pouvoir y intégrer certain personnage provenant d'autre série comme Olga et Shagia Frost dès le début.

Stratégie

On dirige sur la carte des escouades constituées d'une à trois unités. On peut à tout moment diviser ces escouades et en reformer, il suffit de déplacer un robot d'une équipe à une autre.
L'ordre des unités dans le groupe est très important, si par exemple trois attaquants attaquent deux défenseurs, le 1er et le 3ème attaquants touchent le 1er défenseur. Il faut donc placer en priorité le mecha le plus résistant en 1er et le plus fragile en dernier. Petit bémol qui s'avère vite dérangeant, ils ne peuvent pas changer de position sans se séparer (contrairement à sa suite Gather Beat 2).
Les vaisseaux peuvent embarquer  2 à 5 unités, ils permettent aussi de les réparer et de les ravitailler. Ils sont au maximum 3 sur le champ de bataille.

Lors des combats, on à 3 possibilités : attaquer, encaisser ou éviter. Chacune de ces actions sont sujet au hasard, un pourcentage sur le risque d’être touché est présenté dans une fenêtre avant chaque combat.
Lors des combats rapprochés il y 2 types d’attaque, celles par arme à feu qui permettent d’attaquer le 1er et celles par armes de corps à corps qui le plus souvent sont illimitées. Il y a aussi des attaques à longues distances (2 à 6 cases) qui nécessite de rester immobile, mais qui obligent le défenseur à se séparer ou à encaisser. Il faut prendre en compte le terrain car influe un peu sur les combats.

Chaque personnage dispose de pouvoirs spéciaux qui permettent par exemple d'augmenter la force et la précision de sa prochaine attaque, ou de réparer son unité.

Parfois des alliés vous prête main forte, et certain ennemis peuvent changer de camps. Pour faire changer de camps ou pour faire abandonner ces personnages il faut se mettre à leur contact et leur parler avec une personne de la même série. Pendant les missions, il y a souvent des rebondissements ou des renforts.

Il y a différents objectifs, le plus souvent vous devrez débarrasser la carte des ennemies parfois en temps limités mais de temps en temps il vous suffira juste d’abattre le boss ou de rejoindre un lieu sur la carte.

Intermission

Entre chaque carte on accède à l'intermission qui nous explique quels sont les objectifs de la prochaine mission.

Contrairement à d'autre jeu tactique chaque robot perdu dans une mission l'est définitivement, mais l'intermission permet d'acheter des robots et des améliorations. Des nouveautés sont disponible après chaque carte, les améliorations sont des pièces que l'on monte sur les robots, ils ont différents effets: certains rajoutent juste une arme en plus (lance-missile, laser...), d'autre change radicalement le mecha. Pas mal d'argent est distribué dans ce jeu, vous pourrez donc sans trop de peine vous payer tout ce dont vous aurez envie.

Il y a une partie de l'intermission consacrée à l'organisation de ses troupes: on peut choisir le robot de chaque pilote et déterminer les mecha que l'on va transporter pour la prochaine mission.
Au moment de lancer la prochaine carte, on a parfois deux choix: le premier permet de continuer les missions principales, et le second correspond aux stages spéciaux (Extra stage) que l'on peut faire avant les missions(le premier Extra stage arrive à la quatrième mission).

Un jeu complet

Le jeu possède une contenu riche et varié, plus de 150 unités différentes venant de 13 séries Gundam, de Mobile Suit Gundam (1979) à Turn A Gundam (1999). On peut avoir du contenu supplémentaire en connectant sa Wonderswan à une PocketStation via le WonderWave, une édition du jeu est d'ailleurs sortie avec cet accessoire.

La campagne est constituée de 20 missions et de quelques extra-missions. Une fois le jeu terminé, la mode histoire en difficile se débloque et si on continu la partie terminé (all clear) on accède à 14 cartes supplémentaires.
Deux mode multijoueurs sont disponibles: le premier avec deux Wonderswan reliée par un cable link et le deuxième est un mode en ligne auquel on peut accéder avec une Wonderswan connectée à un téléphone portable par le WonderGate.

Réalisation

La réalisation du jeu est très soignée. Les mecha sont détaillés mais surtout très bien animés, il est étonnant de voir sur cette portable des attaques constituées de plusieurs images. Les décors que ce soit sur les cartes ou dans les combats sont dans l'ensemble réussis.
Les moments forts des séries sont très souvent représentés par des illustrations en pleine écran: le suicide de gambi et les attaques des bases par exemple.
Le jeu retranscrit fidelement les musiques tirés des animes et inclue des thème inédit mais on peut regretter que ce soit les mêmes qui reviennent assez souvent. Les bruitages sont surtout présents lors des combats et sont assez variés.

Un jeu qui à plutôt bien vieilli

On a donc affaire à un jeu qui ravira les amateurs de tactical et de Gundam. Le jeu est varié grâce aux objectifs différents, aux nombreux robots et aux différents modes de jeu.
Si vous voulez un jeu Gundam sur Wonderswan n&b, je ne vous saurais que trop vous conseiller celui-là, il a un scénario, il est beaucoup plus tactique et complet mais surtout il a moins vieillis que les autres.

note: 8/10

                                                                                                                                       Par Powa le 16/06/2009

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Autre test
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Contenu
Animes présents:
Mobile Suit Gundam
Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team
Mobile Suit Gundam: The Blue Destiny
Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket
Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory
Mobile Suit Zeta Gundam
Mobile Suit Gundam: Char's Counterattack
Mobile Suit Gundam F91
Mobile Suit Victory Gundam
Mobile Fighter G Gundam
New Mobile Report Gundam Wing
After War Gundam X
Turn A Gundam

Durée de vie (Nombre de cartes): 20+ extra mission
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Aperçu
1ere carte:

Bientôt 
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Bonus

Boite:
  
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8 mai 2009 5 08 /05 /mai /2009 19:01

SD Gundam Gashapon Senki: Episode 1

Information
Support:Wonderswan (WS)
Titres alternatifs: SDガンダム ガシャポン戦記 ~エピソード1~
Genre:Tactical
Développeur:Graphic Research
Éditeur: Bandai
Date de sortie: 29/12/1999
Nombre de joueurs:2 (avec cable link)
Code: SWJ-BAN020
Codebarre: 4902425744254
Série:SD Gundam Gashapon, SDガンダム ガシャポン








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Résumé
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Test

Êtes-vous prêt à livrer une bataille entre armées de gashapons?
SD Gundam Gashapon Senkiest un tactical où on contrôle des robots de la célèbre saga Gundam durant les combats.

Gashapon?

Les gashapons sont des jouets que l'on peut obtenir dans les machines à pièces.
Bien sûr, pour rapporter plus d'argent à Bandai qui a créé ce système, on ne peut pas choisir la figurine voulue.
La plupart des séries manga sont représentées, ici on s'intéressera seulement à la gamme SD (Super Deformed)  Gundam.
Voici un porte-clé représentant un Dom en SD obtenu dans une machine à gashapon. →

Un scénario? A quoi ça sert?

Au menu pas beaucoup de choix:
- campagne: Il y a 10 cartes à terminer avec l'une des 4 factions choisies (Fédération, Zeon, Titan, Neo-Zeon), il faudra à peu près 15-30min pour en terminer une.
- continuer: continuer la campagne en cours
- vs computer: on fait une des missions que l'on a débloquées en campagne contre la console.
- vs link: même mode que le précèdent mais nécessite 2 wonderswan reliées avec la cable link.


Bandai ne s'est pas embêter avec le scénario puisqu'il n'y en a pas, on aura donc le droit à un bête enchaînement de 10 cartes sans aucune transition à part la possibilité de sauvegarder entre les missions.


Tactical et jeu d'action

A première vue, le jeu se présente comme un tactical traditionnel. A chaque tour, on obtient une somme d'argent qui permet de fabriquer des gashapons dans les usines. Chaque gashapon a des caractéristiques différents (prix, vie, déplacement, armes...). Les temps de construction diffèrent aussi selon les unités (de 1 à 3 tours). Dans les dernières missions, vous aurais la possibilité d'acheter un vaisseau qui permet de transporter 4 gashapons, s'avérant bien utile puisque certaine unité ne peuvent pas traverser l'eau par exemple.
Capturer les villes permet d'avoir plus d'argent par tour et de réparer l'unité placé dessus, et pour pourvoir fabriquer plus de gashapons il faut capturer des usines. Il y a une bonne dizaine d'unités différentes par armée, du simple Zaku au Sazabi pour ceux qui connaisse la série.

Pour attaquer une unité, il faut placer la sienne dessus. Certain robot on la possibilité de lancer une attaque à distance avant d'aller au corps à corps (c'est le cas des héros).
Avant chaque combat on a le choix entre le contrôle automatique ou manuel du mecha. En contrôle manuel on peut le faire bouger sur la zone de combat et on a accès à 3 types d'attaque différents: le bouton A pour les tirs au fusil, le bouton B pour l'attaque au corps à corps (ou autre pour ceux ne possédants pas cette fonction) et enfin A+B pour l'attaque spéciale, le nombre de munition par combat est limité.
La zone de combats change selon le terrain et influe sur la maniabilité, par exemple dans l'eau la plupart des robots remontent à la surface sauf ceux étant spécialisés dans le déplacement sous-marin, lorsque l'on est à proximité d'une planète on est attiré vers elle et détruit si on la touche. Il y a des bonus et des malus qui traversent la zone de combat, et qui peuvent ralentir ou immobiliser le joueur.

Les touches Y sont très utiles, elles permettent de voir le terrain et de parcourir ses unités rapidement.

L'objectif  de chaque partie est toujours le même: capturer la base ennemie. L'enchaînement des cartes est très répétitif, les seuls changements sont les nouveaux mechas à construire et le terrain qui change. Si on compare ce jeu à d'autre du même genre, on voit qu'il y a pas mal "d'oubli": on ne peut pas améliorer les robots, ils ne gagnent pas d'expérience et il n'y a pas de pouvoirs spéciaux.

La réalisation

Autant le dire tout de suite, les décors des cartes sont moches, pauvres et peu variés. Les combats sont un peu plus jolie même s'il y a très peu d'animation mais c'est acceptable pour cette console, on arrive à reconnaître les unités.

Côté son c'est pire, la musique des cartes est toujours la même et les bruitages sont d'aussi mauvaise qualités que la musique. Déjà que le son est le point faible de la wonderswan, alors un conseil éteignez le son. 


Un jeu simple et répétitif
 

On a donc le droit à un jeu mélangeant tactical et jeu d'action mais les deux simplifiés. Ce qui sauve le jeu ce sont les  combats que l'on peut contrôler, ce qui est rare pour un jeu de ce type, cela donne l'impression de peser encore plus sur le champ de bataille.
C'est un jeu essentiellement destiné aux enfants au vu de sa difficulté et de sa simplicité, les 10 missions ne vous poseront pas de problème.

Note: 5/10


par Powa le 22/05/2009

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Autre test
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Contenu

Durée de vie (Nombre de cartes): 10
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Aperçu
1ere carte:

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Bonus

Boite:
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13 mars 2009 5 13 /03 /mars /2009 18:40
Dai-2-ji Super Robot Taisen G

Information
Support: Game Boy (GB)
Titres alternatifs: Super Robot Wars 2G, Super Robot Taisen 2G, 第2次スーパーロボット大戦G
Genre: Tactical-RPG
Développeur: Winkysoft
Éditeur: Banpresto
Date de sortie: 30/06/1995
Nombre de joueurs: 1
Code: DMG-P-AG2J (JPN)
Codebarre: 4983164730524
Sortie aussi sur: Famicom(FM), Playstation (PS), Game Boy Advance (GBA)
Série: Super Robot Taisen, Super Robot Wars,  スーパーロボット大戦




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Résumé
Remake de Dai-2-ji Super Robot Taisen avec de nouvelles missions et 2 séries en plus (G-Gundam, V-Gundam).
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Test
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Autre test
-Test de weich ( Gamefaqs) 8/10 -anglais-
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Contenu

Animes présents:

-Getter Robo
-Getter Robo G
-Grendizer
-Gundam
-Z Gundam
-Gundam ZZ
-Char's Counterattack
-CrossBone Gundam
-V Gundam
-G Gundam
-Mazinger Z
-Great Mazinger
-Originaux

Durée de vie (Nombre de cartes): 26 (diffère en fonction du chemin)
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Apercu
1ere carte:
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Bonus
Boite:
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13 mars 2009 5 13 /03 /mars /2009 16:20

Armored Unit

Information
Support: Wonderswan (WS)
Titres alternatifs: アーマードユニット
Genre: Radar
Développeur: Sammy
Éditeur: Sammy
Date de sortie: 18/11/1999
Nombre de joueurs: 2 (avec cable link)
Code: SWJ-SUM003
Codebarre: 4591694000338









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Résumé
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Test
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Autre test
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Contenu
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Apercu
1er combat:

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Bonus
Boite:
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27 février 2009 5 27 /02 /février /2009 11:11

Super robot taisen A

Information
Support: Game Boy Advance (GBA)
Titres alternatifs: Super robot wars A, スーパーロボット大戦A
Genre: Tactical-RPG
Développeur: Banpresto
Éditeur: Banpresto
Date de sortie: 21/09/2001
Nombre de joueurs: 1
Code: AGB-P-ASR (JPN)
Codebarre: 4983164730920
Sortie aussi sur: Playstation Portable (PSP)
Série: Super Robot Taisen, Super Robot Wars,  スーパーロボット大戦
Site officiel: lien
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Résumé
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Test
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Autre test
-Test de Magenta Galaxy ( Gamefaqs) 9/10 -anglais-
-Test d' Openget -francais-
-Test de LVD "dossier: Super Robot Taisen"(Grospixels) -francais-
-Test de Dreamer (Jinseirpg) -francais-
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Contenu

Animes présents (de la gauche vers la droite):

-Gundam
-Gundam 08th MS Squad
-Gundam 0083
- Z Gundam
-Gundam ZZ
-Char's Counterattack
-G Gundam
-Gundam W Endless Waltz
-Mazinger Z
-Great Mazinger
-Grendizer
-Getter Robo
- Getter Robo G 
-Shin Getter Robo Sekai Saigo No Hi
 -Dragonar
-Combattler V
-Voltes V
-Daimos
-Nadesico
-Zambot 3
-Daitarn 3
-Originaux
   
Durée de vie (Nombre de cartes): 39






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Apercu
1ere carte:

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Bonus
Pubs:
 
Boite:

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